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Jernheim - Eine Siedlung der Ostmarsch

Rau zerschneidet der Kiel Nordens Meer
Und ich stehe am Bug in dieser Nacht
Und ich bete zu Nordmutter Kyne
Dass sie in Jernheim über Euch wacht

Die Segel bläh'n sich in den Winden
Und ich sing' jede Nacht von Euch allein
Und ich denke an Jernheims Feuer und Hallen
Und daran wieder bei Euch zu sein

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- Skrava die Kriegerskaldin -

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Im Osten von Windhelm und oberhalb einiger schroffer Klippen ruht im Schnee eine Siedlung, etwa einen Tagesmarsch von Niederyorgrim entfernt, die als Jernheim bekannt ist. Eine nahe Eisenmine hat die Stätte erst zum Heim von hauptsächlich hart arbeitenden Nord gemacht, die das geförderte Erz wiederum nach Windhelm schaffen zum Austausch für Korn und Gemüse. Fischgründe bieten der Fluss und die nahe Küste ausreichend und selbst in den kargen Landen umher finden sich einige Wildtiere – in den Wintern oft ganze Scharen von Wölfen – die einmal erbeutet Fleisch und Felle liefern.
Ein Dutzend an aus Stein gebauten Häusern umstehen eine Wind und Schnee trotzende größere Halle, über welcher das Banner von Axt und Bärenpranke wehen. Drei Wachtürme indessen ragen aus einer steinverstärkten Palisade auf, die die Siedlung umschließt und vor wildem Getier sowie vor ehrloseren Seelen schützt.

Sjolfur Felsaxt, der Sohn des während der zweiten Invasion der Akaviri ehrenvoll gefallenen Brorm Felsaxt und der Kyne nachstrebenden Bhrea, wacht über den Landstrich und steht diesem vor.

An dieser Stelle möchten wir die Nordsiedlung Jernheim vorstellen, welche insbesondere dem Projekt Bärenbanner in Zukunft als Heimstätte dienen wird, bzw. als Ausgangsbasis für Missionen im Umland oder gar in weiter entfernte Gebiete. Der Kern des Bärenbanners hat einfach gemerkt, dass es uns am Besten gefallen würde, unserer Pakt-(Nord-)überzahl nachzugeben und insbesondere in jenem Bereich mehr Rollenspiel zu betreiben.

Jernheim ist zudem als Heim der Nord-Charaktere des Bärenbanners einfach nur eines: Eine sehr typische und traditionelle Siedlung der Nord, die 1-2 Tagesreisen entfernt von Windhelm weiter östlich an der Küste liegt.
Es besteht also die Möglichkeit, uns dort als Reisende oder Gäste zu besuchen, uns anzugreifen als etwaiger Feind oder gar als Einwohner / Krieger von Jernheim ins Rollenspiel einzutauchen.

Da es sich um eine nahezu reine Nordsiedlung handelt, werden „Fremdländer“ und „Fremdrassen“ selbstverständlich mit Vorurteilen zu kämpfen haben. Die einen mehr und die anderen weniger. Die bisherigen Kameraden, die wir im Spiel gefunden haben, freuen sich darauf aber mehr, als dass es sie abschreckt.
Das Vertrauen zu gewinnen wird nicht unmöglich sein.
Dafür werden wir die dort lebenden NPCs recht lebendig gestalten und ein „IC-Ruferwerbssystem“ ausklügeln, so dass eure Charaktere kleine Aufgaben für das Dorf erfüllen und damit ihren Status verbessern können. Dazu aber an späterer Stelle mehr.

Jernheim wird insofern in Zukunft hoffentlich ein kleiner Ort sein, an dem insbesondere Nord und Paktgetreue oder aber Kämpfer der Kriegergilde (wir werden auch öfter in Windhelm den Kontakt suchen) Rollenspiel finden und gestalten können. Seie das ein Abend in der großen Halle mit Geschichten, seie das eine Gelegenheit zum Mettrinken in der Taverne oder auch ein gemeinsamer Kampf oder Feste zu Ehren Kynes und der anderen Götter.
Interessant ist an dieser Stelle vielleicht auch die Nähe zum Kyneshain in Ostmarsch.

- Der Einstieg ins Rollenspiel in Jernheim -


Um innerhalb "einer" Welt zu spielen, möchten wir euch bitten, das Folgende zu beachten, wenn ihr Jernheim besuchen, bzw. dort spielen möchtet:

(Obligatorisch ist natürlich, dass ihr OOC in die Heimstätte von @Margra reist.)
 

  • Jernheim ist umgeben von einem schneebedeckten Wall; das Tor wird zu jeder Tages- und Nachtzeit von mindestens einem Wächter bewacht. Ein oder zwei weitere Männer gehen den Wall immer wieder ab, um für die Sicherheit der Stätte zu sorgen. Diese Krieger sollten Reisende, Händler oder alles, was nicht offensichtlich schwer erkrankt und / oder verflucht ist, zunächst gen der großen Halle oder aber zu dem Ort bringen, wo Einheimische oder aber die "Oberen" von Jernheim Gäste empfangen können.
    (Wir stellen diese Wächter gerne für euch dar und bringen euch dann direkt zum laufenden Rollenspiel in der Siedlung selbst

  • Fremde werden nicht unbedingt gebeten, ihre Waffen abzulegen am Tor (das kann sich je nach Spiellage ändern!); werden jedoch Waffen gezogen, führt das zu einer wenig freundlichen Reaktion. Unsere Siedlung wird von ein paar Dutzend Nord bewohnt und diese sind dort, auch wenn nicht zehn Spieler gerade da sind.

  • Die Umgebung von Jernheim wird von Gesetzlosen und manches Mal auch von Kultisten heimgesucht. Für uns ist die Umwelt nicht so sicher, dass man sie bei gesundem Verstand alleine durchqueren oder aber erkunden sollte.

  • Wer von Windhelm zu uns reisen oder von uns nach Windhelm gehen möchte, kann dies innerhalb einer Gruppe von Händlern tun, die immer wieder zwischen beiden Orten hin und her ziehen. Auch wenn ihr die Reise nicht ausspielt, erscheint es uns trotzdem stimmungsvoller, wenn ihr mit euren Charakteren erzählt, dass ihr mit anderen die Wege gegangen seid.

  • Portale in Jernheim hinein oder aus Jernheim heraus sind bitte mit @Margra, @ChiefMatata oder @Jadedrache abzusprechen. Generell bevorzugen wir eigentlich Rollenspiel, das Reisezeiten und Entfernungen kennt. Wäre Portalmagie etwas so alltägliches und leicht nutzbares, bräuchte man keine Straßen mehr und jeder Feind könnte problemlos in jedes Dorf eindringen.

  • Rassismus und / oder Grobheit gehören manches Mal einfach in die Welt, in der wir spielen. Wir bitten diese Thematiken IC zu behandeln. Sollte sich jemand OOC angegangen fühlen, kann er das Gespräch suchen.

  • Die Feuer in der großen Halle brennen die ganze Nacht hindurch und die Wächter kehren dort immer wieder ein, um aus zwei Kesseln heißen Met und dampfenden Eintopf zu sich zu nehmen. Dies steht Gästen ebenfalls offen, ebenso wie die Lagerstätten im oberen Bereich der Halle.

  • Jernheim steht nicht für unabhängiges Rollenspiel von uns oder aber für projektexterne Charakterhintergründe ohne Absprache zur Verfügung.

  • Werwölfe und Vampire haben bei Entdeckung nichts Gutes mehr zu erwarten.

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